Autor Wiadomość
Mordimer Madderdin
PostWysłany: Sob 13:56, 22 Gru 2007

Najemnicy: Najemnicy ą dobrymi wojownikami, doskonale radzą sobie zarówno w walce wręcz, jak i na dystans. Za pieniądze są gotowi zrobić wszystko, a za najwyższą hańbę uznają ucieczkę lub pozostawienie na pastwę losu swojego pracodawcy. Lubią wyzwania, a starcia sprawiają im przyjemność. Za odpowiednią sumę są gotowi na nawet największe poświęcenia, robi się jednak niemiło, gdy monet już zabraknie, a praca została wykonana.
Atrybuty:
+ 1 wytrzymałość/lvl
+ 1 siła/2 lvle
Atut klasowy:
Krzepkość
Zapewnia dużą wytrzymałość, odporność na ból i możliwość dłuższego wykonywania męczących akcji.
Dodatkowe:
- Wskaźnik Bólu zwiększony o 10%
- Szybsze ataki o 20%
- Mana zmniejszona o 30%

Barbarzyńcy: Takim mianem określa się ludzi którzy spędzili swoje życie z dala od cywilizacji. Musieli dbać o swoje i walczyć z przeciwnościami losu. Czasami tworzą plemienne osady, dzięki którym łatwiej o przetrwanie. Może właśnie ta ciągła walka o życie jest powodem ich nienaturalnej siły? Zawsze wybierają proste, ale za to niezawodne bronie, które jednym cięciem, czy uderzeniem potrafią zabić wroga.
Atrybuty:
+ 1 siła/lvl
+ 1 wytrzymałość/2 lvle
Atut klasowy:
Szał Bojowy
Po stracie 40% PW postać wpada w szał. Dzięki niemu jej ataki stają się o 15% szybsze i 10% silniejsze, nie odczuwalny jest dla niej ból, a otrzymane obrażenia podczas takiej furii w żaden sposób nie mogą zmienić wartości tego wskaźnika (Wartość Bólu pozostaje niezmienna mimo otrzymanych ciosów).
Dodatkowe:
- Wskaźnik Bólu zwiększony o 20%
- Obrażenia zwiększone o 10%
- Mana zmniejszona o 30%

Elementaliści: Magowie Ci studiują jedynie magię żywiołów, inne magiczne domeny uznają za "nieczyste", czyli niegodne zaprzątania sobie nimi głowy. Bardzo rzadko sięgają po broń do walki wręcz, uważając ją za zacofaną. Stworzoną dla "głupich" barbarzyńców, którzy nie rozumieją wykwintnej sztuki magii.
Atrybuty:
+ 1 energia/lvl
+ 1 inteligencja/2 lvl
Atut klasowy:
Odporność żywiołowa
Elementalista otrzymuje o 10% mniej obrażeń od żywiołów (także od zaklęć opartych na mocy natury).
Dodatkowe:
- Mana zwiększona o 10%
- Zwiększona szybkość rzucania zaklęć o 20%
- Możliwość używania tylko magii żywiołów
- Zadawane obrażenia zmniejszone o 10%
- Ból zwiększony o 10%

Nekromanci: Noszą także miano "czarnych magów" lub "zaklinaczy śmierci". Posiadają wielką moc, jest to jednak efekt wielu lat ciężkiej nauki w wielkich akademiach. Ich podstawowa moc to powoływanie do życia i kontrolowanie martwych ciał, czy szczątków. Często spotykali się z pogardą, jednak od czasu panowania "Imperium" i zezwoleniu praktykowania "nekromancji" ich pozycja diametralnie wzrosła. Posiadają nawet swój kodeks, lecz nikt nie wie gdzie się on znajduje, ani co tak naprawdę zawiera.
Atrybuty:
+ 1 charyzma/lvl
+ 1 energia/2 lvl
Atut klasowy:
Nekromancja
"Czarny Mag" uzyskuje automatycznie domenę "Nekromancja" na poziomie Adept.
Dodatkowe:
- Mana zwiększona o 10%
- Zwiększona szybkość rzucania zaklęć o 10%
- Punkty Wytrzymałości zmniejszone o 10%
- Wskaźnik Bólu zmniejszony o 10%

Demonolodzy: Wiele lat studiowania nad demonami zaowocowało nowym odłamem magów. Ci w przeciwieństwie do innych korzystają z magii demonów, oraz potrafią kontrolować słabsze okazy. Z silniejszymi zawiązują pakty, jest to pewne ograniczenie daje jednak ogromną moc.
Atrybuty:
+ 1 charyzma/2 lvle
+ 1 energia/lvl
Atut klasowy:
Demonologia
Demonolog uzyskuje automatycznie domenę "Demonologia" na poziomie Adept.
Dodatkowe:
- Punkty wytrzymałości zwiększone o 10%
- Mana zwiększona o 10%
- Wskaźnik Bólu zmniejszony o 20%

Łowcy: Wykorzystują zarówno wrodzony spryt i siłę, jak i magię. Tworzy to z nich wszechstronnych wojowników i zabójców. Trudnią się w łapaniu różnego rodzaju przestępców wobec Imperium nie rozwodząc się zbytnio nad powodem ich ścigania. Ważna jest nagroda - co w pewnym stopniu upodabnia ich do najemników.
Atrybuty:
+ 1 zwinność/lvl
+ 1 zręczność/2 lvle
Atut klasowy:
Tropienie
Umożliwia to Łowcom podążanie śladami postaci analizując zostawione ślady nawet na bardzo nieprzyjaznym terenie.
Dodatkowe:
- Szybkość ataków zwiększona o 10%
- Szybkość rzucania zaklęć zmniejszona o 10%

Zabójcy: Mistrzowie wyprowadzania morderczych ciosów i zadawania szybkiej śmierci. Są także doskonałymi szpiegami, potrafiącymi z łatwością zmienić wygląd. Pracują jednak nie tylko jako infiltratorzy, ale również informatorzy, czy mordercy do wynajęcia czy też narzędzia zemsty. Znają się na anatomii, ukrywaniu się, truciznach oraz mrocznych sztuczkach, dzięki czemu potrafią zadawać ból z szokującą, przerażającą wręcz precyzją.
Atrybuty:
+ 1 zwinność/lvl
+ 1 roztropność/2 lvle
Atut klasowy:
Uniki
Zabójca ma szósty zmysł w unikaniu ataków. Nawet nie wiedząc o zagrożeniu podświadomie uchyla się przed ciosami. Tyczy się to zarówno ataku dystansowego, wręcz, czy pułapek. Ma 10% szans na unik, jeśli nie jest unieruchomiony, czy w każdy inny sposób ograniczona jest jego swoboda ruchów.
Dodatkowe:
- Ataki szybsze o 20%
- Mana zmniejszona o 10%
- Obrażenia zadawane magią zmniejszone o 10%

Okultyści: Mianem takim określa się ludzi czerpiących swoją magiczną moc z natury. Wspierają się oni siłą talizmanów i amuletów oraz tworzą przeróżne mikstury o przeróżnych właściwościach. Okultyści badają duchową materię świata zwierząt i roślin, dzięki czemu poznali tajemnicę naturalnej esencji magii. Obecnie magów pałających się tą sztuką jest naprawdę mało. Jest to spowodowane ciągle rosnącym zainteresowaniem Nekromancją, która całkowicie sprzeciwia się tej sztuce.
Atrybuty:
+ 1 charyzmy/lvl
+ 1 energii/2 lvl
Atut klasowy:
Okultyzm
Okultysta uzyskuje automatycznie domenę "Okultyzm" na poziomie Adept.
Dodatkowe:
- Mana zwiększona o 20%
- Wskaźnik Bólu zmniejszony o 10%
- Obrażenia zadawane w walce zmniejszone o 10%

Spirytualiści: Jest to istota która przyzywa duchy i je kontroluje. Profesja często kojarzona z nekromancją, oczywiście bezpodstawnie. Klasa ta przywołuje dusze istot, które posiadają własny rozum, niekoniecznie oznacza to zmarłych. Własną siłą i energię zmusza ich do pewnego zachowania, co kończy się zazwyczaj dogłębną nienawiścią ducha do przywołującego.
Atrybuty:
+ 1 inteligencja/lvl
+ 1 energia/2 lvl
Atut klasowy:
Spirytualizm
Spirytualista uzyskuje automatycznie domenę "Spirytualizm" na poziomie Adept.
Dodatkowe:
- Wskaźnik Bólu zwiększony o 10%
- Mana zwiększona o 10%
- Punkty Wytrzymałości zmniejszone o 10%
- Obrażenia zadawane w walce zmniejszone o 10%

Łotrzykowie: Łotrzykowie są bardzo różnorodni. Niektórzy to pracujący potajemnie złodzieje, inni to wygnani oszuści. Do tego "zacnego" grona należą także zwiadowcy, szpiedzy, dyplomaci i opryszkowie. Tym, co ich łączy to wszechstronność, zdolność adaptacji i pomysłowość. Ogólnie rzec biorąc, łotrzykowie są dobrzy w robieniu tego, na co inni nie mają ochoty, czy czasu.
Atrybuty:
+ 1 zręczność/lvl
+ 1 zwinność/2 lvle
Atut klasowy:
Ukradkowy Atak
Jeśli Łotrzyk jest niezauważony (lub niepodejrzany) może zaatakować odbierając 200% więcej punktów wytrzymałości, a jako modyfikatora do obrażeń użyć zręczności (jeśli jest wyższa niż siła). Istnieje także 2% szans na natychmiastowe zabicie ofiary.
Dodatkowe:
- Szybkość ataków zwiększona o 10%
- Siła zaklęć zmniejszona o 10%

Kapłani: Ręce Bogów widać wszędzie - w miejscach naturalnego piękna, krwawych krucjatach, w rozwijających się świątyniach i sercach wyznawców. Ich uzewnętrznieniem na Planie Materialnym są kapłani prezentujący moce nadane im przez bogów i krzewiący wiarę w zwątpionych. Manifestują oni wszystkie cechy swoich "wszechmogących" zarówno pomagając potrzebującym, jak i niszcząc i plądrując całe wioski.
Atrybuty:
+ 1 charyzma/lvl
+ 1 roztropność/2 lvl
Atut klasowy:
Odegnanie nieumarłych
Kapłan wywołuje coś na rodzaj paniki wśród martwych. Mogą oni zacząć uciekać lub po prostu nie będą się zbliżać do kapłana. Jest to silniejsze od nich i w żaden sposób nie potrafią tego zwalczyć.
Dodatkowe:
- Mana zwiększona o 10%
- Szybkość ataków zmniejszona o 10%

Powered by phpBB and Ad Infinitum v1.03